Pengertian Multimedia dan Contohnya
Pengertian Multimedia dan Contohnya
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya
terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks,
graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk
mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan
bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti
game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang
berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai
untuk menyampaikan sesuatu.
Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu
mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus),
contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa
komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya.
Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan
mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan
interaktivitas (rancangan).
Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara
lain :
- Berbasis kertas
(Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
- Berbasis cahaya
(Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
- Berbasis suara
(Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
- Berbasis gambar
bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder,
film.
- Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh
: komputer.
Arti Dari Sebuah Multimedia
By Multimedia // No Comments
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi
ke Facebook
Media merupakan salah isu penting dalam proses pembelajaran.
Media juga merupakan pranala utama dalam menjembatani pebelajar dengan pusat
serta sumber belajar. Media seringkali menjadi sandaran utama dalam proses
pembelajaran konvensional. Dimana dalam proses pembelajaran konvensional,
strategi pembelajaran langsung berpusat pada seorang guru didepan siswa dimana
guru ini menjadi sumber dan sekaligus menjadi pusat dalam pembelajaran.
Namun perkembangan yang kita alami untuk saat ini dan
mungkin juga dimasa mendatang, selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi
yang sangat cepat. Perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi telah
menyebabkan perubahan pada segala lini kehidupan. Lebih-lebih di sektor Pendidikan
(pembelajaran). Pengaruh teknologi ini telah menyasar pada perubahan
insfrastruktur (jaringan) yang melahirkan pembelajaran berbasis jaringan.
Kemajuan piranti keras dan lunak telah juga melahirkan pengaruh yang
siginifikan pada perubahan conten dan program mapping sehingga saat ini kerap
kita dengar dengan isitlah e-learning, online learning, long Distance learning,
teleclassroom, Computer Aided Instruction, Computer Mediated Instruction,
Computer Base Training, CMS, LMS sampai pembelajaran berbasis web.
Bagi sebagian orang sangatlah bingung dengan istilah-istilah
diatas. Apakah diatas tersebut sebagai model atau strategi dalam pembelajaran?
Yang manakah sebagai sistem delivery dalam proses pembelajaran? Yang mana
sebagai alat pengelola dalam pembelajaran? Dan yang mana juga sebagai media
dalam pembelajaran?
Begitu banyaknya istilah yang ada, sesuai topik kali, maka
saya pokuskan pada pembahasan tentang media pembelajaran berbasis multimedia.
Namun sebagai gambaran awal untuk memahami media maka perlu sedikit kilas balik
tentang ulasan media pembelajaran. Perkembangan media, menurut Ashby (1971:9)
telah menimbulkan dua kali dari empat kali revolusi dunia pendidikan, seperti
terlihat pada ilustrasi dibawah ini.
Revolusi ke empat berpengaruh sangat besar pada dunia
pendidikan kita saat ini dan kedepan. Sehingga pendapat ekstrim telah muncul
dalam fase yang mengindikasikan pendidikan masa depan masyarakat tanpa sekolah.
Hal ini didasari oleh asumsi semua pesan dapat disajikan melalui teknologi
multimedia yang pada dasarnya mencakup multimedia content dan multimedia
broadcasting. Pemikiran itu juga menyuarakan bahwa kegiatan proses belajar –
mengajar tidak mungkin mengabaikan media. Pertayaan kita bersama adalah :
apakah kita sudah menggunakan media dalam proses pembelajaran diluar konteks
media cetak ?
Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam
pembelajaran sangat perlu diketahui lebih awal sebelum proses desain,
perancangan , produksi dan evaluasi. Sebelum memahami apa itu multimedia maka
pembahasan diawali dengan penyajian konsep dan pengertian media secara umum
sebagal landasan dalam memahami istilah multimedia yang tentunya berbeda dengan
istilah multi media. Yang terakhir kata multimedia dipisahkan, sehingga
pengertian multi media dengan multimedia dapat dibedakan dengan jelas.
2 Pengertian Media dan Multimedia
Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium secara
harfiah berarti perantara atau pengantar. Dalam pengertian ini perlu dicermati
apakah media itu statis atau dinamis. Menurut AECT ( 1972:21) Media diartikan
segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi. Dalam definisi ini sebuah
media dilihat dari teknologi dari komunikasi dan teknologi dari komputer itu
sendiri. Lebih lanjut menurut Olson (1974:12) Mendefinisikan medium sebagai
teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi dan mendistribusikan simbol dengan
melalui rangsangan indra tertentu, disertai penstrukturan informasi. Tetapi
apakah ”medium” itu ?. Menurut kamus The American Heritage® Dictionary of the
English Language: Fourth Edition. 2000. kata “medium” didefinisikan sebagai berikut:
Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu.
Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis
untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal
komunikasi dan informasi.
Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional Amerika, dikutif AECT
(1979) Media dalam lingkup pendidikan sebagai salah satu benda yang dapat
dimanipulasikan, dilihat dan didengar, dibaca atau dibicarakan beserta
instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Commosions on Instructional
Technology (1970) menyatakan bahwa media lahir sebagai akibat revolusi
komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran disamping guru, buku
teks, dan papan tulis. Begitu juga Gagne (1970) memberikan pengertian media
pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan mahasiswa yang dapat
merangsang mahasiswa untuk belajar. Briggs (1970) menyatakan pula media
pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang bagi belajar supaya
proses belajar terjadi.
Dalam kehidupan sehari-hari pemakaian kata media sering kali
kita dengar, kata media sering disandingkan, disatukan, dilekatkan dengan kata
yang lain. Kata media yang telah disandingkan itu memberikan dan membangun
makna baru, persepsi baru dan bahkan menciptakan istilah yang bahkan sangat
sulit dikur batasan dari isitilah yang diciptakan tersebut. Isitlah yang umum
dan bisa dicerna oleh masyarakat seperti media massa, sampai istilah yang agak
membingungkan seperti new media, isitlah lain seperti media televisi/radio,
begitupun dalam kalimat sehari-hari kata media seperti dalam kalimat ”tanaman
pot dalam bunga memerlukan media”, ”sepeda motor memerlukan media agar bisa
sampai ditempat tujuan”, penggunaan istilah media tentu dimaksudkan adalah
jalan rayanya itu sendiri, bamboomedia, hypermedia, multimedia, multi media,
yang jelas kata media menimbulkan makna yang beragam tergantung pesan yang
ingin disampaikan oleh si pembuat isitlah tersebut. Perekontruksian sebuah
makna pesan sangat beragam pada benak seseorang dengan batasan-batasan yang
sesuai dengan maksud kata dan istilah tersebut harus adanya interaksi dan
kesepakatan dalam istilah yang diciptakan tersebut. Oleh karena demikian
definisi dan arti sebuah kata haruslah juga tidak menjadi pengebirian atas
ungkapan, namun lebih di sajikan sebagai bentuk variasi arti yang disajikan
untuk memperkaya arti kata tersebut disamping memberikan cara pandang yang
berbeda-berbeda dari berbagai perspektif kajian keilmuan.
Begitupun juga terhadap pendapat-pendapat seperti disebutkan
diatas bisa saja diadopsi dan disimpulkan, sehinga hasil kesimpulan inipun akan
menjadi variasi dari pengungkapan sebuah arti sebuah kata, atau frase. Merujuk
pada pendapat-pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan si belajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.
Karena isitlah media dikaitkan dengan isitlah pembelajaran, tentunya konteks
dan persfektifnya adalah belajar dan pembelajaran. Demikian pula kata media
dalam konteks ini lebih dekat dengan makna kata media yang belum disandingkan,
disatukan dengan kata dan isitlah yang lain. Sehingga media dalam hal ini bentuknya
bisa saja berupa media obyek sebenarnya, obyek tiruan, dan lain sebagainya.
Definisi Multimedia
Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah
kata media, maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti
diungkapan diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat
dipahami dengan berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam
standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio visual
kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada kamus The American Heritage®
Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia”
didefinisikan sebagai berikut:
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990.
Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang
entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga
commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi
berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang
telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri, sebut saja :
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi
suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran
maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan
simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks,
grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam
mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media
belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset,
baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan
istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada
dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah
ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media
dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu
disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut
maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan
minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata
multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam
satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda
memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan
dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya
menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang
pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran?
Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi
berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak
menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada
interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar
(covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang
menuntut proses mental di dalam pembelajaran.
Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang
dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui
manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang
sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain
instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan
demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di
dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan
pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis
komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted
Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara
eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket
tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio,
animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media
seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara
eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan
kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional
menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang
dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan
kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang
dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia
pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan
CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana
yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara
umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki
karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan
menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik
yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL
menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau
CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran.
Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai
medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut
adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib
dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa
komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL
sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang
disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok
diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan
CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi
paket-paket tersebut.
Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan
media-media lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling
menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995)
menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media
lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang
melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia.
Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan
interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena
hanya melibatkan mental pengguna
Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna
mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang
ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang
pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik
instruksi pembelajaran yang dirancang.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran
bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas
sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk
berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang
diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di
dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel
tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu
joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media
ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik
secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada
seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba
secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia
pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada
gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan
diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang
tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau
video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara
menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara
menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas
fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi.
Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia
pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
3 Kegunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara
jelas untuk proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai
selesaianya proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri,
sebagai suatu usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya
terkendali. Dibawah ini adalah beberapa dari kegunaan media antara lain :
1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada
otak kita
Tampak pada gambar diatas kedua belah otak harus dirangsang
dengan media, sehingga interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih
interaktifitas antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung
terhadap infut berupa pesan-pesan yang siap diolah.
2. Mengatasi keterbasan pengalaman siswa
Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan.
Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka
obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara
yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi
dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat
disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami
keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya
jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh
akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping
menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal.
3. Media dapat melampaui batas ruang kelas
Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini
karena obyek 1). Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh
melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, 3). Gerakan yang terlalu
lambat, 4) Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek yang dipelajari terlalu
kompleks, 6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7) rintangan-rintangan
misalnya dalam mempelajari musim.
4. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung
antara siswa dan lingkungan. Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”,
”membaca tentang” gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk
berkontak secara langsung dengannya.
5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena
persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan
peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong
peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan
fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan
harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat
peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri,
harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual
lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.
7. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar
Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan
nyata dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang
dalam kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen
ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar
disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika
dilukiskan dengan bahasa verbal
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari
suatu yang konkrit maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari
kegiatan mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari
kejauhan, atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti
yang disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang
menyeluruh.
9. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar
mandiri.
10. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy),
yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang
yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia.
11. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran
akan dunia sekitar
12. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru
maupun siswa
Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran
dimana pemanfaatan multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham
menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri. Artinya bagaimana memperoleh
manfaat yang optimal ketika menggunakan saja belum terampil. Menggunakan dalam
hal ini berkonotasi dengan sebuah alat (tools). Sebagai sebuah alat, multimedia
tentunya dipahami dulu cara-cara dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan
yang ada. Sebagai contoh software atau aplikasi video editor adalah sebuah
alat, sebagai alat karena didalam aplikasi video editor itu terdapat icon(
tool) untuk mengolah data video, disamping terdapat juga ikon (tool) sebagai
pengolah data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan sebagai aplikasi yang
mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang optimal tentunya harus dipahami
dulu cara menggunakan aplikasi tersebut, barulah kita meramu bahan mentah untuk
diolah sehingga hasilnya adalah file video yang bukan saja memenuhi maksud
dibuatnya proyek tersebut, juga bisa dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai
kepentingan.
Dengan mencermati pedoman umum penggunaan media dalam proses
pembelajaran maka penggunaan multimedia agar bisa dimanfaatkan dengan otpimal
berangkat dari seleksi yang tepat untuk sebuah strategi. Pola umum tersebut
dapat digambarkan dengan berbagai pola seperti ilustrasi dibawah ini:
Pola pertama : dimana dosen (penganjar) menyampaikan pesan
belajar secara klasikal. Pola kedua dimana dosen (pengajar) dalam menyampaikan
pesan belajar dengan media.
Pemanfaatan media ini misalnya menghadirkan media tiruan
untuk ditunjukkan kepada peserta belajar. Pola ketiga ketika dosen (pengajar)
menyampaikan pesan belajar berpedoman pada media, berpedoman pada media artinya
media cetak seperti buku menjadi pegangangan wajib. Pola keempat seorang dosen
(pengajar) berbagi dengan media, contohnya dalam pemanfaatan CD interaktif atau
bahan ajar yang telah disimpan dalam server berformat web interaktif. Dimana
dalam kegiatan pembelajaran seorang dosen setelah menyampaikan konsep materi
pelajaran, akan dilanjutkan dengan bantuan CD interaktif atau materi yang sudah
tersimpan pada server untuk memandu mahasiswa dalam mempraktekkan
langkah-langkah misalnya membuka program macromedia dreamweaver dengan bantuan
demonstrasi. Sehingga fungsi, peran dosen dalam pola ini benar-benar optimal
sebagai fasilitator. Pola yang kelima atau terakhir dimana pesan belajar yang
disampaikan pada peserta belajar hanya dengan kehadiran media. Konsep ini dapat
kita lihat pada mahasiswa universitas terbuka yang belajar dengan bantuan Buku
Ajar Materi Pokok (BMP) atau modul yang dirancang sesuai karakterisitk dari
Pendidikan jarak jauh.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan berbanding
lurus dengan manfaatnya. Mengapa demikian? Kita akan ambil contoh seorang ibu
terampil menggunakan pisau ketika memotong bahan sayuran akan memberikan
manfaatnya optimal dari pisau yang digunakan. Kekurang terampilan seorang ibu
dalam mengenali jenis pisau, bentuk dan fungsi apakah pisau itu bermata dua
atau tidak akan menentukan manfaatnya. Artinya hasil akhir potongan sayur akan
sesuai yang diharapkan ketika ibu tersebut sangat terampil menggunakan pisau.
Bagaimana kalau ibu tadi menggunakan pisau kapak untuk mengiris bawang merah?
Bukan saja cara peruntukkan tidak tepat, lagian cara menggunakannya bukan untuk
peruntukannya. Lalu apa yang dpat anda bayangkan manfaat yang bisa diambil.
Menurut Fenrich, 1997 ( Gatot : 2008 ) Manfaat multimedia
pembelajaran bagi pengguna setelah mereka memahami betul bagaimana menggunakan
multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan
keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses
pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang
menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan
memperoleh umpan balik yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui
keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat
melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu
yang telah ditentukan.
Disamping itu multimedia digunakan untuk diperoleh
manfaatnya yang optimal. Dalam hal ini yang dimanfaatkan adalah teknologi dari
multimedia itu sendiri. Mengapa teknologi multimedia digunakan? Sebuah
teknologi haruslah berguna dan dapat membantu menyelesaikan terhadap
permasalahan yang ada, oleh karena itu teknologi dimanfaatkan dalam hal untuk
mengatasi kendala dalam proses belajar-belajar. Peran teknologi multimedia
dalam memecahkan kendala dalam proses belajar karena multimedia mempunyai
keistimewaan, Munir (2008) menyebutkan beberapa keistimewaan multimedia, yaitu
;
4 Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan
kemudahan umpan balik
5 Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar dalam
menentukan topik proses pembelajaran
6 Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis
dalam proses pembelajaran
7 Taksonomi dan Karakteristik Multimedia
Taksonomi Media Untuk Pembelajaran. Taksonomi adalah
pengklasifikasian media berdasarkan ciri-ciri tertentu. Karena media
pembelajaran banyak digunakan sebagai media komunikasi, maka dasar taksonomi
yang disampaikan dibawah ini adalah mengacu pada media komunikasi
Media Penyaji
Yang masuk dalam katagori ini terbagi dalam beberapa
kelompok, yaitu :
1. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam
2. media proyeksi diam, contoh : film bingkai (slides), film
rangkai (film strip), dan trasparansi
3. Media audio, contoh : kaset, radio, telepon
4. Audio ditambah media visual diam, contoh : film rangkai
suara
5. Gambar hidup (film), contoh televisi/video dan film
6. Televisi, contoh : siaran TPI Pendidikan, TV EDU
7. Multimedia, contoh CAI, CBT, IMMI
Media Obyek
Media obyek adalah benda tiga dimensi yang mengandung
informasi. Informasi disini tidak dalam bentuk penyajian tetapi melalui ciri
fisiknya seperti : ukuran, beratnya, bentuknya, susunannya, warnanya,
fungsinya, dan sebagaimnya.
Media obyek terbagai dalam dua kelompok, yaitu :
1. Media obyek yang sebenarnya, terdiri dari obyek alami,
baik hidup dan mati. Yang kedua adalah obyek buatan manusia
2.Media obyek pengganti, contoh : replika dan mockup
Protype Multimedia
Media Interaktif
Karakteristik penting dari media ini adalah siswa disamping
memperhatikan penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama
mengikuti pelajaran.
Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat
diidentifikasi ;
1. siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh mengisi
tes
2. siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal komputer
3. media interaktif, mengatur interaksi antar siswa secara
teratur tetapi tidak terpogram
Taksonomi diatas merupakan petunjuk mengenai bentuk
rangsangan media dan kegiatan apa yang dilakukan dengan media yang
bersangkutan. Strategi yang paling baik adalah memanfaatkan media yang ada dan
bukan terletak pada kecanggihan media itu sendiri.
Karakteristik atau ciri-ciri baik umum maupun khusus sebuah
multimedia interaktif akan membedakan media itu apakah layak disebut media
interaktif atau hanya sekedar media presentasi saja. Untuk membantu membangun
sebuah karakteristik atau ciri sebuah obyek dengan contoh sebuah pohon kelapa.
Pohon kelapa pada awalnya harus dilihat seobyek mungkin, artinya yang kita
lihat adalah pohon kelapa itu sendiri, tanpa melihat unsur lingkungan yang
lainnya seperti milik siapa pohon itu, tanahnya milik siapa, pada suasana apa
pohon kelapa itu kita lihat, malam atau siang dan sebagainya. Pandangan
obyektif terhadap pohon kelapa dapat dilihat dari perspektif daunnya mewakili
unsur kepala, unsur batangnya mewakili badannya dan unsur akar mewakili
kakinya. Karena obyek pohon kelapa adalah obyek yang hidup, maka unsur kepala,
badan dan kaki menjadi syarat minimal identifikasi awal. Maka setelah diamati
dengan cermat identifikasi pohon kelapa melahirkan sebuah gambar-gambaran
seperti dibawah ini :
1. perspektif pohon kelapa dapat dilihat dari Daun,
Batangnya dan Akarnya. Dari ketiga perspektif tadi dikembangkan lagi dengan
beberapa atribut, propertis dan nilainya.
2. atribut daun pohon kelapa dapat dicermati dari bentuk
daun, warna daun dan bahan dari daunnya
3. Properties dari bentuk daun kelapa bisa cermati apakah
lancip, tumpul atau runcing, lebar atau bulat
4. Nilai lancip dari daun kelapa bisa cermati dengan berapa
derajat sudut lancipnya, berapa panjang rata-rata pohon kelapa yang dewasa dan
sebagainya. Lihat bagan dibawah !
Lalu bagaimana karakteristik atau ciri-ciri dari multimedia
interaktif ? Didepan sudah disinggung bahwa multimedia interaktif seperti
dikatakan oleh Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi
teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan
dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Berbekal cara yang
dipakai diatas untuk mengkonstruksi karakteristik sebuah pohon kelapa maka
multimedia interaktif yang dikemas dalam media compac disc maka dikenal cd
interaktif. Perspektif awal sebuah multimedia interaktif dapat dicermati dari
elemen teks, suara, gambar, animasi dan video sebagai komponen yang
dikonvergensi. Istilah konvergensi adalah penyatuan, dimana kelima elemen
tersebut disatukan dan dilebur sehingga menjadi satu wujud yang homogen dalam
sebuah produk multimedia yang dapat diakses dengan GUI (grafic user interface).
Tabel dibawah melukiskan munculnya karakterisitk multimedia sebagai berikut :
CD multimedia dari perspektif elemen variabel pembentuk,
atribut, propertis dan nilainya.
Variabel Atribut Properti Nilai
1 Teks • Plain teks
• hypertext Jenis, style 12 pt, Bold, italic, underline dsb
2 Gambar • Diam
• Bergerak (motion) • Foto
• Ilustrasi
• karikatur 200 x 400 pixel dsb
3 Suara • asli
• effect • asli suara manusia, binatang
• effect bunyi ledakan, pistol, gemercik air dsb 14000 khz,
20 db dsb
4 Animasi • frame to frame
• tweening • linear menerus
• non linear 20 frame, 100 frame dsb
5 Video • digital
• real
• streaming
• formatnya • video8
• hi8
• digital8
• miniDV 4:2:0
Dari tabel diatas sebuah karakteristik dari multimedia
interaktif merupakan konvergensi dari kelima elemen tersebut. Dalam hal
diadopsinya kelima elemen itu sangat tergantung pada karakteristik peserta
didik. Kalau media interaktif ditujukan pada siswa yang mempunyai keterbatas
pendengaran maka elemen teks, gambar, animasi dan video bisa mendominasi konten
multimedia, sedangkan elemen suara bisa ditayangkan dengan bahasa isyarat pada
video.
CD multimedia interaktif dari unsur tinggi, sedang dan
redahnya kandunga elemen teks, gambar, suara, animasi dan video
Penggunaan Kandungan elemen
Teks Gambar Suara Animasi Video
1.TUTORIAL sedang tinggi sedang rendah Rendah
2.LATIHAN (DRILL) tinggi sedang rendah Sedang rendah
3.SIMULASI sedang sedang sedang tinggi sedang
4.DEMONTRASI rendah tinggi sedang tinggi sedang
Penggunaan multimedia interaktif jenis tutorial contohnya
pada pembelajaran enviromental grafic desain menggunakan aplikasi autocad untuk
mendesain gambar sebuah rumah baik 2 dimensi dan 3 dimensi. Dalam prosesnya
multimedia interaktif dalam contoh ini pebelajar diajak untuk menyimak konsep,
mencermati prosedur perintah autocad, menyaksikan demonstrasi cara menggambar
garis, selanjutnya peserta didik menirukan apa yang didemontrasikan oleh
program.
Ketika program mendemonstrasikan dan anak didik melakukan
hal yang sama, maka interaksi terjadi dari demo yang disajikan dalam CD
multimedia interaktif tersebut. Selanjutnya pengulangan demo pada program dapat
dilakukan beberapa kali, sampai akhirnya peserta didik terampil menggunakan
software yang sebenarnya. Dari model ini tentunya, manfaat yang diperoleh
peserta didik dapat memanfaatkan dengan optimal keterampilan autocad untuk
mewujudkan desain rumah yang baik.
CD interaktif jenis latihan dalam penggunaannya tidak harus
berdiri sendiri, namun bisa melengkapi jenis tutorial dalam sebuah multimedia
interaktif pembelajaran. Sebuah kuis pada akhir setiap segmen pembahasan dalam
multimedia bisa dipakai untuk mengukur tingkat penguasaan materi. Gambar
disamping adalah contoh multimedia interaktif tes IQ.
Multimedia interaktif jenis simulasi sering digunakan pada
model riil akan situasi yang benar-benar akan dihadapi dari sebuah sistem yang
dibangun. Simulator untuk pilot pada industri penerbangan merupakan simulasi
tingkat tinggi dan rumit. Simulasi percobaan laboratorium juga merupakan bentuk
lain yang dikembangkan untuk menghindari efek yang tidak diinginkan dari radio
bahan kimia yang berbahaya.Simulasi pada sebuah permainan (game) juga sering
kita lihat, dimana peserta didik merangkai komponen yang dipisahkan, dan jika
komposisinya benar maka robot tersebut bisa bergerak. Gambar disebelah kanan
adalah oscilloscop sumber www.inayus.com
Multimedia interaktif berjenis demontrasi misalnya
pengenalan terhadap fitur baru dari sebuah produk software yang baru.
Pengenalan fitur produk dengan demontrasi multimedia interaktif disamping
sangat berkesan juga dari faktor ekonomis sangat menguntungkan. Disinilah
elemen, teks, gambar, suara, animasi dan video membangun sebuah produk multimedia
yang usefull dan meaningfull.
Multimedia interaktif terbangun dari konvergensi berbagai
elemen yang berbeda, namun hasil konvergensi itu adalah sebuah penyatuan dengan
bentuk yang baru. Elemen berbeda untuk satu bentuk baru dan bentuk baru ini untuk
berbagai karakteristik anak didik. Gambar diatas adalah demontrasi interaktif
pengenalan sebuah produk dan fitur baru dari salah satu produsen ponsel. Sumber
dari : Allen Interaction dari CD Demo yang langsung dari allen corp, USA. Lebih
lanjut Gatot ( 2008) menyebutkan beberapa keuntungan simulasi di dalam
multimedia pembelajaran adalah :
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu
berbahaya ( misal simulasi reaktor nuklir)
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu
mahal (misal simulasi pesawat udara)
• Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata
(misal letusan gunug berapi atau gempa bumi)
• Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata
memerlukan waktu yang panjang (misal pertumbuhan tanaman jati)
• Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di
kutub)
• Dan sebagainya.
Dari uraian diatas maka ciri-ciri penting dari sebuah produk
multimedia interaktif adalah sebagai berikut :
1. konten multimedia interaktif dikembangkan dari tujuan
pembelajaran yang dalam pencapainnya mengalami kendala ketika hanya
mempergunakan salah satu media seperti hanya dengan media audio atau media teks
saja;
2. konten multimedia didesain untuk mengatasi keterbatasan
ruang, jarak dan statisnya model media konvesional
3. konten multimedia merupakan konvergensi dari elemen teks,
gambar, suara, animasi dan video yang dilebur menjadi satu sehingga menjadi
wujud produk yang baru yang fleksibel
4. Multimedia interaktif bersifat mandiri, dalam artian
produk multimedia dijalankan berbasis komputer. Berbasi komputer artinya pula
media komputer yang komputer multimedia menjadi titik pusat dalam proses
pembelajaran. Menjadi titik pusat dengan peran yang sangat penting karena
komputer disini berperan sebagai alat dengan konsep Computer base learning.
Komputer disini bukan saja berperan sebagai alat bantu semata, namun tanpanya,
CD multimedia interaktif tidak bisa dijalankan dengan optimal. Ketidakoptimalan
ini akan memberikan manfaat yang minimal, bahkan bisa saja tidak bermanfaat karena
produk multimedia tidak digunakan pada perangkat yang tepat. Contohnya bisakah
CD multimedia interaktif di jalankan pada video player dengan bantuan televisi?
Lalu bagaimana bentuk interaktifitas?
5. Interaktifitas multimedia harus ada. Didepan sudah disinggung
bahwa unsur interaktifitas dalam gambar, audio, teks, animasi dan video walupun
ada namun sifatnya semu. Interaktifitas yang sejati adalah ketika memberikan
peserta didik untuk berinterkasi langsung dengan media dengan bantuan keyboard,
mouse, sentuhan pada layar atau bentuk yang lainnya.
6. Multimedia interaktif selalu menyertakan GUI ( grafic
user interface) tanpa GUI peserta didik tidak ada jalan untuk melakukan
interaksi dengan konten pembelajaran dalam multimedia.
7. Multimedia interaktif harus memberikan kontrol sepenuhnya
pada anak didik atau keleluasan pada peserta didik untuk menghentikan dalam
memberikan kesempatan mencatat hal yang penting, memberikan keleluasan untuk
memutar ulang tehadap bagian yang belum dipahami.
8. Elemen-elemen multimedia interaktif diadopsi dengan
kandungan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau tujuan multimedia
itu dibuat
9. Multimedia interaktif lebih efektif untuk mencapi tujuan
pembelajaran penguasaan suatu aplikasi (software)
10. Multimedia interaktif harus fleksibel, dapat dijalankan
kapan saja dengan kebutuhan spesifikasi komputer yang serendah-rendahnya atau
paling tidak dengan komputer multimedia yang minimal CD dapat berjalan tanpa
halangan
11. Walaupun multimedia interaktif unggul dalam
interaktifitas, maka kemudahan interaktifitas jangan sampai menyesatkan peserta
didik.
12. Karena multimedia interaktif adalah media by design,
maka relevansi akan kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai sedapat mungkin
disesuaikan dengan karakterisitk calon pemakai, kendala-kendala yang mungkin
ada dan sebagainya.
• Contoh Penerapan Multimedia
Perancangan multimedia yang tepat dengan grafic user
interface yang artistik, mudah, mempesona sangat merangsang siapapun duduk
didepan komputer dengan produk multimedia yang mendidik disamping menghibur.
Sebuah produk multimedia akhir-akhir ini mengalami perkembangan yang sangat
menggembirakan. Di mal-mal, supermarket, toko-toko hampir ditemui CD interaktif
yang dijajakan kepada konsumen. Website kinipun tanpa multimedia rasanya ada
yang kurang, istilah website multimedia semakin hari ditingkatkan kualitasnya
dengan inovasi-inovasi para pengembang multimedia. Lagi-lagi konvergensi antar
keterampilan dan talenta produser, manajer proyek multimedia, desainer
multimedia, desainer visual, seniman, desainer antar muka, desainer permainan,
ahli analisis masalah, desainer instruksional/spesialis pelatihan, penulis
skrip dan animator berkolaborasi menjadi suatu team yang penuh semangat.
Sehingga produk multimedia lahir dari tim-tim ini dan sampai pada tempat-tempat
dimana seharusnya produk multimedia itu mendapat tempat dengan baik.
Tempat-tempat itu diantaranya :
1. Multimedia dalam bisnis
Multimedia di tempat bisnis baik bisnis untuk industri dan
jasa telah dirambah produk multimedia untuk keperluan presentasi produk atau
fitur baru, pelatihan karyawan, periklanan, demo produk, database, katalog,
pesan-pesan kilat dan juga berbasis jaringan. Produk multimedia yang dihasilkan
oleh orang-orang dalam tim yang penuh talenta dan berbakat sepakat untuk
membuat produk untuk meningkatkan, mengefesienkankan kinerja orang-orang dalam
suatu perusahaan. Gambar disamping adalah model pelatihan karyan “customer
care” telepon seluler dan simulasi penangan teroris.
Media by desain atau media yang dirancang khusus untuk
berbagai keperluan sangat membantu banyak perusahan dan perkantoran. Presentasi
bisnis dan launching produk baru dengan multimedia telah memberikan atmosfir
baru dalam ruang pelatihan. Bagaimana peserta sangat berantusias mengikuti
latihan simulasi pemasaran, memecahkan masalah, menyelesaiikan latihan, berbagi
file dengan jaringan lokal dan wide area network, mendengarkan presensi tokoh
marketing lewat video konferensi yang disalurkan secara terdistribusi dengan protokol
TCP/IP internet.
2. Multimedia dalam pendidikan
Lembaga pendidikan merupakan salah satu institusi yang
membutuhkan produk multimedia interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki
multimedia seperti disinggung didepan menjadikan multimedia interaktif menjadi
salah satu solusi mengatasi keterbatasan dalam belajar. Kendala siswa dalam
memahami benda abstrak, benda terlalu kecil atau besar, pengamatan terhadap
obyek yang berbahaya dapat disajikan dengan mengesankan lewat mutimedia
pembelajaran. Model interaktif yang diciptakan dikolaborasi berkonsep
edutainment menjadikan multimedia dimasa mendatang memelopori perubahan yang
radikal dalam pengajaran. Perubahan radikal yang dianalogikan disini adalah
ketika anak didik kelaur dari pakem-pakem pengajaran yang otoriter, kaku,
kerjakan ini, kerjakan itu dan sebagainya. Keleluasan anak didik dalam suasana
belajar yang nyaman bisa menjadi impian anak didik untuk keluar dari
pakem-pakem klasikal.
Bertolak dari pedoman-pedoman dalam penyampaian bahan
pembelajaran dengan media, bahwa jenis media yang mandiri atau multimedia bisa
dijadikan salah satu sumber barangkali akan dijadikan pusat oleh anak didik
dalam belajar. Meskipun Gagne,1971 (Munir, 2008) menyatakan, bahwa tidak satu
media yang sempurna yang dapat memenuhi semua keperluan yang diinginkan.
Tidaklah menjadi alasan untuk tidak mengembangkan jenis media yang lain.
Terlebih sekarang multimedia bukan saja menjadi keinginan saja, namun
multimedia sudah menjadi kebutuhan, bukankah kita sama sama mempunyai keterbatasan?
Justru dengan kombinasi dan konvergensi bukan saja dari media, namun kombinasi
dan konvergensi pendekatan, model, metode, strategi dan teknik pengajaran akan
menciptakan kondisi yang mendekati ideal.
Apa yang dilakukan oleh insan-insan kreatif penuh bakat dan
semangat dari desainer-desainer Bamboomedia untuk mewujudkan sebuah produk
multimedia dalam kemasan CD interaktif telah membuka mata kita bahwa produk
yang di tahun 1997 tidak dilirik sama sekali, sekarang bahkan diburu habis.
Puluhan konten multimedia telah diproduksi, beberapa pengharagaan berhasil
diboyong. Masih segar dalam ingatan bagaimana desainer Bamboomedia pernah
berujar, Bali bukan saja dikenal sebagai daerah pariwisata, melainkan dikenal
juga sebagai penghasil CD Multimedia interaktif. Terbukti ! Bamboomedia telah
menjadi inspirasi dikalangan calon-calon desainer berbakat yang lainnya.
Penerapan dan uji coba penggunaan CD Multimedia interaktif pada jurusan
teknologi pendidikan dan lembaga kursus telah membuktikan terciptanya atmosfir baru
yang nyaman dalam belajar. Dengan mengusung Freedom of Learning dalam setiap
kemasan sampul CD interaktif keluaran Bamboomedia memang tidak berlebihan.
Penggunaan CD Multimedia yang meluas dikalangan lembaga pendidikan (sekolah)
sebenarnya, disini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transisi” atau
“siswa pasif” ke model Kolb tentang “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa
aktif”, Tay ( 2004). Dalam hal pendidik berbagi dengan multimedia interaktif,
guru atau pendidik lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator
pembelajaran, yang mempimpin sekaligus mengelola proses pembelajaran, bukan
sebagai penyedia informasi yang utama, bukan sebagai pusat yang utama ketika
pembagian porsi bisa ditangani oleh multimedia interaktif.
Contoh produk CD Multimedia interaktif Bamboomedia untuk
pembelajaran Adobe Photoshop 6. GUI ( Grafic user interface) di bangun dengan
software macromedia flash. Menu utama terletak dibawah dengan navigasi materi
dan sub materi ada pada sebelah kanan.
Penggunaan CD multimedia interaktif yang mandiri pada
komputer multimedia atau yang telah disimpan dalam webserver sebagai model
kelas elektronik atau virtual dengan jaringan lokal memberikan ruang dan waktu
yang lebih banyak kepada guru untuk melakukan bimbingan kepada anak didik dalam
ruang kelas. Bandingkan dengan waktu dihabiskan oleh guru dengan metode ceramah
! Konten multimedia yang disimpan dalam webserver pada laboratorium kelas,
dengan Grafic user interface berbasis web atau yang dikembangkan dengan
software animasi (flash) dilengkapi juga dengan webcamera yang terhubung dengan
internet menyebabkan situasi belajar yang bisa membawa anak-anak menembus
batas-batas dunia.
Lagi-lagi teknologi menjadi pilihan utama, Teknologinya
Teknologi Pendidikan akan semakin dirasakan dalam merekayasa pembelajaran.
Kehadiran Teknologi Pendidkan (Pembelajaran) merupakan jawaban atas salah satu
solusi mengatasi kendala-kendala belajar. Teknologi pembelajaran dengan domain
desain, pengembangan, pemanfaatan, evaluasi, proses dan sumber belajar semakin
hari sangat dirasakan kehadirannya. Bagaimana kalau guru biologi atau fisika
menggunakan teknologinya Teknologi Pendidikan dalam mengemas bahan ajar biologi
menjadi multimedia interaktif? Partnership adalah jawabannya, konvergensi harus
dilakukan, kalau dalam multimedia interaktif elemen – elemen teks, suara,
gambar, animasi dan video yang di kolaborasi, kenapa tidak para guru yang
dikonvergensi untuk merancang dan mengembangkan model-model pembelajaran
interaktif.
Sumber : example cd Allen interaction yang diberikan untuk
tujuan kajian model pembelajaran pada Jurusan Teknologi Pendidikan.
Gambar diatas adalah salah satu produk dari Michael W. Allen
yang juga pendiri dari Macromedia tentang CD interaktif pembelajaran Windows
95. GUI dirancang dengan autohoware. Perhatikan interaktifitas yang disajikan
dari model CD ini dirancang memperhatikan aspek-aspek desain visual, tujuan
pembelajaran di paparkan dengan tipikal. Animasi sekaligus unsur hiburan tampak
dari kehadiran dua burung yang suaranya merupakan instruksional selayaknya
guru. Unsur video juga dirancang dengan bagus sebagai elemen multimedia linear
melengkapi non linear.
3. Multimedia di rumah
Variasi produk elektronika sebagai alat pemutar produk
multimedia merambah rumah-rumah sudah mulai tampak, walaupun dalam kalangan dan
tingkat serta kelas ekonomi masyarakat tertentu. Seiring dengan makin
terjangkaunya harga televisi, komputer, player video dan modem serta perangkat
mixing atau konstrator yang menghubungkan alat-alat diatas menyebabkan produk
multimedia semakin bisa diterima di kalangan perumahan. Membangun rumah dengan
home theater semakin menjadi kenyataan, hanya masalah waktu saja. Multimedia
yang dikemas mengandung unsur pendidikan dan hiburan (edutainment) merupakan
kemasan yang memberikan pengalaman belajar yang mengesankan. Mengesankan
disamping karena produk mutlimedia bisa didistribusikan pada teknologi menerus
(linear) seperti televisi, video begitupula terdistribusi dengan teknologi acak
(tak linear) seperti diputar berbasis komputer.
Kehadiaran televisi dengan konten televisi edukasi
programnya pustekkom, merupakan contoh produk multimedia yang dikomunikasikan
kepada masyarakat untuk tujuan pendidikan yang lebih bermakna. Terhubungnya
televisi, komputer multimedia dan CD /DVD player dengan sebuah aplikasi
pencampur sederhana seperti elektronika live memberikan keleluasan penghuni
rumah untuk memainkan produk multimedia layaknya berperan seperti master
control televisi.
Dengan sebuah televisi dan vcd player anak-anak dapat
memutar produk multimedia linear seperti misalnya video pembelajaran
menghitung. Dengan desain pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik
sebuah video untuk pembelajaran, dimana kontennya dirancang untuk menyampaikan
pesan-pesan belajar dengan cara-cara yang elegan disisipi hiburan yang masih
dalam kontek materi pembelajaran menyebabkan anak-anak bisa berdiam lebih lama
di depan televisi mereka. Seperti ditunjukan pada gambar dibawah merupakan
karya kreatif dari Allen Interaction.
Saat ini banyak produk mutlimedia yang ada dipasaran yang
dikemas dengan format video pembelajaran teknologi linear.
Sedangkan produk multimedia yang tak linear artinya harus
diputar dengan sebuah komputer multimedia juga telah banyak beredar dipasaran.
Cobalah mampir ke toko-toko atau supermarket lihat-lihat produk yang ada, coba
dimiliki dan dikaji satu produk dengan produk laiinya, sajikan dan putar kepada
anak-anak. Bimbinglah mereka, kasitahu petunjuk-petunjuknya dengan benar,
dampingi mereka, lalu rasakan kebersamaan anak dengan kalian sebagai seorang
kakan terlibat dalam pembelajaran dengan media. Seorang kakak atau orang tidak
harus ikut belajar, tetapi kehadiran Anda disisinya merupakan teman diskusi
yang dibutuhkan anak-anak atau adik-adik kalian. Lalu, seandainya ketika
anak-anak bertanya bagaimana cara membuat media tersebut, merupakan jawaban
yang Anda harus pikirkan dan cari sendiri. Bukankah Anda tidak ingin
mengecewakan adik Anda?
4. Multimedia ditempat umum
Multimedia ditempat umum? Bagaimana modelnya? Dan dimana
biasanya ditemukan? Selintas memang berlebihan. Namun fakta ditempat-tempat
pelayanan publik baik swasta maupun instansi pemerintah kehadiran produk
multimedia sudah mulai digunakan untuk melayani pengunjung, menaikkan prestise
perusahaan, memperkenalkan teknologi baru, menyajikan informasi otomatis atau
sekedar hiburan. Bahkan mesin anjungan mandiri (ATM) pun telah disipi produk
multimedia yang menyajikan informasi dan layanan perbankan yang menjadi produk
andalan. Pada stasiun kerata api, bandara dan lobby hotel, lobi kantor jasa
telekomunisi telah disajikan display dengan layar sentuh untuk terhubung pada
info-info dan produk-produk yang telah dikemas sebelumnya.
Percepatan adaftasi teknologi multimedia dikalangan
perusahan swasta jauh berkembang lebih cepat dibandingkan pada instansi
pemerintah. Tidak jelas alasannya keterlambatan ini. Namun ada salah satu
instansi pemerintah di kabupaten tertentu di Bali yang telah memajang display
dengan layar sentuh untuk memberikan informasi tentang potensi daerahnya.
Produk multimedia yang telah didesain untuk menambah pencitraan dan berguna
pada masyarakat telah mampu melakukan tugas marketingnya dengan baik. Saat kami
mencoba dengan salah satu reporter televisi nasional, model produk multimedia
yang disajikan cukup efektif memberikan informasi awal. “Saya tidak harus
menunggu lebih lama seorang pejabat yang sedang rapat untuk mendapat informasi
yang sama ditampilkan pada layar ini”, ujar rerpoter tersebut sebelum acara
simposium internasional dilangsungkan 15 menit lagi. Kamipun terlibat obrolan
serius, kenapa di Bali baru ditemukan hanya baru ditempat ini, entahlah.
5. Realitas Virtual
Tay (2004) menyebutkan multimedia dengan teknologi konvergen
dan penemuan kreatif merupakan realitas virtual, atau VR (virtual
reality).Labih lanjut Tay mengatakan VR memerlukan komputer dengan tenaga kuda
yang besar untuk tampak realistik. VR merupakan tambahan dari multimedia yang
menggunakan elemen dasar seperti imagery, suara, dan animasi. Salah anjungan di
Ancol telah menyajikan jenis virtual ini.
Pengertian Multimedia dan Contohnya
Pengertian Multimedia dan Contohnya
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya
terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks,
graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk
mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan
bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti
game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang
berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai
untuk menyampaikan sesuatu.
Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu
mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus),
contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa
komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya.
Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan
mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan
interaktivitas (rancangan).
Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara
lain :
- Berbasis kertas
(Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
- Berbasis cahaya
(Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
- Berbasis suara
(Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
- Berbasis gambar
bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder,
film.
- Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh
: komputer.
Arti Dari Sebuah Multimedia
By Multimedia // No Comments
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi
ke Facebook
Media merupakan salah isu penting dalam proses pembelajaran.
Media juga merupakan pranala utama dalam menjembatani pebelajar dengan pusat
serta sumber belajar. Media seringkali menjadi sandaran utama dalam proses
pembelajaran konvensional. Dimana dalam proses pembelajaran konvensional,
strategi pembelajaran langsung berpusat pada seorang guru didepan siswa dimana
guru ini menjadi sumber dan sekaligus menjadi pusat dalam pembelajaran.
Namun perkembangan yang kita alami untuk saat ini dan
mungkin juga dimasa mendatang, selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi
yang sangat cepat. Perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi telah
menyebabkan perubahan pada segala lini kehidupan. Lebih-lebih di sektor Pendidikan
(pembelajaran). Pengaruh teknologi ini telah menyasar pada perubahan
insfrastruktur (jaringan) yang melahirkan pembelajaran berbasis jaringan.
Kemajuan piranti keras dan lunak telah juga melahirkan pengaruh yang
siginifikan pada perubahan conten dan program mapping sehingga saat ini kerap
kita dengar dengan isitlah e-learning, online learning, long Distance learning,
teleclassroom, Computer Aided Instruction, Computer Mediated Instruction,
Computer Base Training, CMS, LMS sampai pembelajaran berbasis web.
Bagi sebagian orang sangatlah bingung dengan istilah-istilah
diatas. Apakah diatas tersebut sebagai model atau strategi dalam pembelajaran?
Yang manakah sebagai sistem delivery dalam proses pembelajaran? Yang mana
sebagai alat pengelola dalam pembelajaran? Dan yang mana juga sebagai media
dalam pembelajaran?
Begitu banyaknya istilah yang ada, sesuai topik kali, maka
saya pokuskan pada pembahasan tentang media pembelajaran berbasis multimedia.
Namun sebagai gambaran awal untuk memahami media maka perlu sedikit kilas balik
tentang ulasan media pembelajaran. Perkembangan media, menurut Ashby (1971:9)
telah menimbulkan dua kali dari empat kali revolusi dunia pendidikan, seperti
terlihat pada ilustrasi dibawah ini.
Revolusi ke empat berpengaruh sangat besar pada dunia
pendidikan kita saat ini dan kedepan. Sehingga pendapat ekstrim telah muncul
dalam fase yang mengindikasikan pendidikan masa depan masyarakat tanpa sekolah.
Hal ini didasari oleh asumsi semua pesan dapat disajikan melalui teknologi
multimedia yang pada dasarnya mencakup multimedia content dan multimedia
broadcasting. Pemikiran itu juga menyuarakan bahwa kegiatan proses belajar –
mengajar tidak mungkin mengabaikan media. Pertayaan kita bersama adalah :
apakah kita sudah menggunakan media dalam proses pembelajaran diluar konteks
media cetak ?
Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam
pembelajaran sangat perlu diketahui lebih awal sebelum proses desain,
perancangan , produksi dan evaluasi. Sebelum memahami apa itu multimedia maka
pembahasan diawali dengan penyajian konsep dan pengertian media secara umum
sebagal landasan dalam memahami istilah multimedia yang tentunya berbeda dengan
istilah multi media. Yang terakhir kata multimedia dipisahkan, sehingga
pengertian multi media dengan multimedia dapat dibedakan dengan jelas.
2 Pengertian Media dan Multimedia
Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium secara
harfiah berarti perantara atau pengantar. Dalam pengertian ini perlu dicermati
apakah media itu statis atau dinamis. Menurut AECT ( 1972:21) Media diartikan
segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi. Dalam definisi ini sebuah
media dilihat dari teknologi dari komunikasi dan teknologi dari komputer itu
sendiri. Lebih lanjut menurut Olson (1974:12) Mendefinisikan medium sebagai
teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi dan mendistribusikan simbol dengan
melalui rangsangan indra tertentu, disertai penstrukturan informasi. Tetapi
apakah ”medium” itu ?. Menurut kamus The American Heritage® Dictionary of the
English Language: Fourth Edition. 2000. kata “medium” didefinisikan sebagai berikut:
Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu.
Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis
untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal
komunikasi dan informasi.
Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional Amerika, dikutif AECT
(1979) Media dalam lingkup pendidikan sebagai salah satu benda yang dapat
dimanipulasikan, dilihat dan didengar, dibaca atau dibicarakan beserta
instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Commosions on Instructional
Technology (1970) menyatakan bahwa media lahir sebagai akibat revolusi
komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran disamping guru, buku
teks, dan papan tulis. Begitu juga Gagne (1970) memberikan pengertian media
pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan mahasiswa yang dapat
merangsang mahasiswa untuk belajar. Briggs (1970) menyatakan pula media
pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang bagi belajar supaya
proses belajar terjadi.
Dalam kehidupan sehari-hari pemakaian kata media sering kali
kita dengar, kata media sering disandingkan, disatukan, dilekatkan dengan kata
yang lain. Kata media yang telah disandingkan itu memberikan dan membangun
makna baru, persepsi baru dan bahkan menciptakan istilah yang bahkan sangat
sulit dikur batasan dari isitilah yang diciptakan tersebut. Isitlah yang umum
dan bisa dicerna oleh masyarakat seperti media massa, sampai istilah yang agak
membingungkan seperti new media, isitlah lain seperti media televisi/radio,
begitupun dalam kalimat sehari-hari kata media seperti dalam kalimat ”tanaman
pot dalam bunga memerlukan media”, ”sepeda motor memerlukan media agar bisa
sampai ditempat tujuan”, penggunaan istilah media tentu dimaksudkan adalah
jalan rayanya itu sendiri, bamboomedia, hypermedia, multimedia, multi media,
yang jelas kata media menimbulkan makna yang beragam tergantung pesan yang
ingin disampaikan oleh si pembuat isitlah tersebut. Perekontruksian sebuah
makna pesan sangat beragam pada benak seseorang dengan batasan-batasan yang
sesuai dengan maksud kata dan istilah tersebut harus adanya interaksi dan
kesepakatan dalam istilah yang diciptakan tersebut. Oleh karena demikian
definisi dan arti sebuah kata haruslah juga tidak menjadi pengebirian atas
ungkapan, namun lebih di sajikan sebagai bentuk variasi arti yang disajikan
untuk memperkaya arti kata tersebut disamping memberikan cara pandang yang
berbeda-berbeda dari berbagai perspektif kajian keilmuan.
Begitupun juga terhadap pendapat-pendapat seperti disebutkan
diatas bisa saja diadopsi dan disimpulkan, sehinga hasil kesimpulan inipun akan
menjadi variasi dari pengungkapan sebuah arti sebuah kata, atau frase. Merujuk
pada pendapat-pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan si belajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.
Karena isitlah media dikaitkan dengan isitlah pembelajaran, tentunya konteks
dan persfektifnya adalah belajar dan pembelajaran. Demikian pula kata media
dalam konteks ini lebih dekat dengan makna kata media yang belum disandingkan,
disatukan dengan kata dan isitlah yang lain. Sehingga media dalam hal ini bentuknya
bisa saja berupa media obyek sebenarnya, obyek tiruan, dan lain sebagainya.
Definisi Multimedia
Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah
kata media, maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti
diungkapan diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat
dipahami dengan berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam
standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio visual
kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada kamus The American Heritage®
Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia”
didefinisikan sebagai berikut:
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990.
Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang
entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga
commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi
berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang
telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri, sebut saja :
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi
suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran
maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan
simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks,
grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam
mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media
belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset,
baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan
istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada
dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah
ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media
dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu
disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut
maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan
minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata
multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam
satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda
memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan
dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya
menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang
pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran?
Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi
berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak
menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada
interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar
(covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang
menuntut proses mental di dalam pembelajaran.
Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang
dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui
manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang
sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain
instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan
demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di
dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan
pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis
komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted
Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara
eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket
tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio,
animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media
seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara
eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan
kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional
menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang
dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan
kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang
dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia
pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan
CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana
yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara
umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki
karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan
menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik
yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL
menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau
CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran.
Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai
medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut
adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib
dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa
komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL
sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang
disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok
diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan
CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi
paket-paket tersebut.
Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan
media-media lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling
menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995)
menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media
lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang
melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia.
Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan
interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena
hanya melibatkan mental pengguna
Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna
mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang
ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang
pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik
instruksi pembelajaran yang dirancang.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran
bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas
sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk
berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang
diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di
dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel
tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu
joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media
ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik
secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada
seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba
secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia
pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada
gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan
diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang
tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau
video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara
menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara
menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas
fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi.
Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia
pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
3 Kegunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara
jelas untuk proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai
selesaianya proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri,
sebagai suatu usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya
terkendali. Dibawah ini adalah beberapa dari kegunaan media antara lain :
1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada
otak kita
Tampak pada gambar diatas kedua belah otak harus dirangsang
dengan media, sehingga interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih
interaktifitas antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung
terhadap infut berupa pesan-pesan yang siap diolah.
2. Mengatasi keterbasan pengalaman siswa
Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan.
Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka
obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara
yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi
dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat
disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami
keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya
jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh
akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping
menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal.
3. Media dapat melampaui batas ruang kelas
Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini
karena obyek 1). Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh
melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, 3). Gerakan yang terlalu
lambat, 4) Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek yang dipelajari terlalu
kompleks, 6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7) rintangan-rintangan
misalnya dalam mempelajari musim.
4. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung
antara siswa dan lingkungan. Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”,
”membaca tentang” gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk
berkontak secara langsung dengannya.
5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena
persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan
peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong
peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan
fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan
harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat
peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri,
harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual
lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.
7. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar
Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan
nyata dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang
dalam kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen
ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar
disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika
dilukiskan dengan bahasa verbal
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari
suatu yang konkrit maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari
kegiatan mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari
kejauhan, atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti
yang disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang
menyeluruh.
9. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar
mandiri.
10. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy),
yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang
yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia.
11. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran
akan dunia sekitar
12. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru
maupun siswa
Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran
dimana pemanfaatan multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham
menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri. Artinya bagaimana memperoleh
manfaat yang optimal ketika menggunakan saja belum terampil. Menggunakan dalam
hal ini berkonotasi dengan sebuah alat (tools). Sebagai sebuah alat, multimedia
tentunya dipahami dulu cara-cara dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan
yang ada. Sebagai contoh software atau aplikasi video editor adalah sebuah
alat, sebagai alat karena didalam aplikasi video editor itu terdapat icon(
tool) untuk mengolah data video, disamping terdapat juga ikon (tool) sebagai
pengolah data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan sebagai aplikasi yang
mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang optimal tentunya harus dipahami
dulu cara menggunakan aplikasi tersebut, barulah kita meramu bahan mentah untuk
diolah sehingga hasilnya adalah file video yang bukan saja memenuhi maksud
dibuatnya proyek tersebut, juga bisa dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai
kepentingan.
Dengan mencermati pedoman umum penggunaan media dalam proses
pembelajaran maka penggunaan multimedia agar bisa dimanfaatkan dengan otpimal
berangkat dari seleksi yang tepat untuk sebuah strategi. Pola umum tersebut
dapat digambarkan dengan berbagai pola seperti ilustrasi dibawah ini:
Pola pertama : dimana dosen (penganjar) menyampaikan pesan
belajar secara klasikal. Pola kedua dimana dosen (pengajar) dalam menyampaikan
pesan belajar dengan media.
Pemanfaatan media ini misalnya menghadirkan media tiruan
untuk ditunjukkan kepada peserta belajar. Pola ketiga ketika dosen (pengajar)
menyampaikan pesan belajar berpedoman pada media, berpedoman pada media artinya
media cetak seperti buku menjadi pegangangan wajib. Pola keempat seorang dosen
(pengajar) berbagi dengan media, contohnya dalam pemanfaatan CD interaktif atau
bahan ajar yang telah disimpan dalam server berformat web interaktif. Dimana
dalam kegiatan pembelajaran seorang dosen setelah menyampaikan konsep materi
pelajaran, akan dilanjutkan dengan bantuan CD interaktif atau materi yang sudah
tersimpan pada server untuk memandu mahasiswa dalam mempraktekkan
langkah-langkah misalnya membuka program macromedia dreamweaver dengan bantuan
demonstrasi. Sehingga fungsi, peran dosen dalam pola ini benar-benar optimal
sebagai fasilitator. Pola yang kelima atau terakhir dimana pesan belajar yang
disampaikan pada peserta belajar hanya dengan kehadiran media. Konsep ini dapat
kita lihat pada mahasiswa universitas terbuka yang belajar dengan bantuan Buku
Ajar Materi Pokok (BMP) atau modul yang dirancang sesuai karakterisitk dari
Pendidikan jarak jauh.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan berbanding
lurus dengan manfaatnya. Mengapa demikian? Kita akan ambil contoh seorang ibu
terampil menggunakan pisau ketika memotong bahan sayuran akan memberikan
manfaatnya optimal dari pisau yang digunakan. Kekurang terampilan seorang ibu
dalam mengenali jenis pisau, bentuk dan fungsi apakah pisau itu bermata dua
atau tidak akan menentukan manfaatnya. Artinya hasil akhir potongan sayur akan
sesuai yang diharapkan ketika ibu tersebut sangat terampil menggunakan pisau.
Bagaimana kalau ibu tadi menggunakan pisau kapak untuk mengiris bawang merah?
Bukan saja cara peruntukkan tidak tepat, lagian cara menggunakannya bukan untuk
peruntukannya. Lalu apa yang dpat anda bayangkan manfaat yang bisa diambil.
Menurut Fenrich, 1997 ( Gatot : 2008 ) Manfaat multimedia
pembelajaran bagi pengguna setelah mereka memahami betul bagaimana menggunakan
multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan
keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses
pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang
menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan
memperoleh umpan balik yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui
keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat
melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu
yang telah ditentukan.
Disamping itu multimedia digunakan untuk diperoleh
manfaatnya yang optimal. Dalam hal ini yang dimanfaatkan adalah teknologi dari
multimedia itu sendiri. Mengapa teknologi multimedia digunakan? Sebuah
teknologi haruslah berguna dan dapat membantu menyelesaikan terhadap
permasalahan yang ada, oleh karena itu teknologi dimanfaatkan dalam hal untuk
mengatasi kendala dalam proses belajar-belajar. Peran teknologi multimedia
dalam memecahkan kendala dalam proses belajar karena multimedia mempunyai
keistimewaan, Munir (2008) menyebutkan beberapa keistimewaan multimedia, yaitu
;
4 Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan
kemudahan umpan balik
5 Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar dalam
menentukan topik proses pembelajaran
6 Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis
dalam proses pembelajaran
7 Taksonomi dan Karakteristik Multimedia
Taksonomi Media Untuk Pembelajaran. Taksonomi adalah
pengklasifikasian media berdasarkan ciri-ciri tertentu. Karena media
pembelajaran banyak digunakan sebagai media komunikasi, maka dasar taksonomi
yang disampaikan dibawah ini adalah mengacu pada media komunikasi
Media Penyaji
Yang masuk dalam katagori ini terbagi dalam beberapa
kelompok, yaitu :
1. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam
2. media proyeksi diam, contoh : film bingkai (slides), film
rangkai (film strip), dan trasparansi
3. Media audio, contoh : kaset, radio, telepon
4. Audio ditambah media visual diam, contoh : film rangkai
suara
5. Gambar hidup (film), contoh televisi/video dan film
6. Televisi, contoh : siaran TPI Pendidikan, TV EDU
7. Multimedia, contoh CAI, CBT, IMMI
Media Obyek
Media obyek adalah benda tiga dimensi yang mengandung
informasi. Informasi disini tidak dalam bentuk penyajian tetapi melalui ciri
fisiknya seperti : ukuran, beratnya, bentuknya, susunannya, warnanya,
fungsinya, dan sebagaimnya.
Media obyek terbagai dalam dua kelompok, yaitu :
1. Media obyek yang sebenarnya, terdiri dari obyek alami,
baik hidup dan mati. Yang kedua adalah obyek buatan manusia
2.Media obyek pengganti, contoh : replika dan mockup
Protype Multimedia
Media Interaktif
Karakteristik penting dari media ini adalah siswa disamping
memperhatikan penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama
mengikuti pelajaran.
Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat
diidentifikasi ;
1. siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh mengisi
tes
2. siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal komputer
3. media interaktif, mengatur interaksi antar siswa secara
teratur tetapi tidak terpogram
Taksonomi diatas merupakan petunjuk mengenai bentuk
rangsangan media dan kegiatan apa yang dilakukan dengan media yang
bersangkutan. Strategi yang paling baik adalah memanfaatkan media yang ada dan
bukan terletak pada kecanggihan media itu sendiri.
Karakteristik atau ciri-ciri baik umum maupun khusus sebuah
multimedia interaktif akan membedakan media itu apakah layak disebut media
interaktif atau hanya sekedar media presentasi saja. Untuk membantu membangun
sebuah karakteristik atau ciri sebuah obyek dengan contoh sebuah pohon kelapa.
Pohon kelapa pada awalnya harus dilihat seobyek mungkin, artinya yang kita
lihat adalah pohon kelapa itu sendiri, tanpa melihat unsur lingkungan yang
lainnya seperti milik siapa pohon itu, tanahnya milik siapa, pada suasana apa
pohon kelapa itu kita lihat, malam atau siang dan sebagainya. Pandangan
obyektif terhadap pohon kelapa dapat dilihat dari perspektif daunnya mewakili
unsur kepala, unsur batangnya mewakili badannya dan unsur akar mewakili
kakinya. Karena obyek pohon kelapa adalah obyek yang hidup, maka unsur kepala,
badan dan kaki menjadi syarat minimal identifikasi awal. Maka setelah diamati
dengan cermat identifikasi pohon kelapa melahirkan sebuah gambar-gambaran
seperti dibawah ini :
1. perspektif pohon kelapa dapat dilihat dari Daun,
Batangnya dan Akarnya. Dari ketiga perspektif tadi dikembangkan lagi dengan
beberapa atribut, propertis dan nilainya.
2. atribut daun pohon kelapa dapat dicermati dari bentuk
daun, warna daun dan bahan dari daunnya
3. Properties dari bentuk daun kelapa bisa cermati apakah
lancip, tumpul atau runcing, lebar atau bulat
4. Nilai lancip dari daun kelapa bisa cermati dengan berapa
derajat sudut lancipnya, berapa panjang rata-rata pohon kelapa yang dewasa dan
sebagainya. Lihat bagan dibawah !
Lalu bagaimana karakteristik atau ciri-ciri dari multimedia
interaktif ? Didepan sudah disinggung bahwa multimedia interaktif seperti
dikatakan oleh Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi
teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan
dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Berbekal cara yang
dipakai diatas untuk mengkonstruksi karakteristik sebuah pohon kelapa maka
multimedia interaktif yang dikemas dalam media compac disc maka dikenal cd
interaktif. Perspektif awal sebuah multimedia interaktif dapat dicermati dari
elemen teks, suara, gambar, animasi dan video sebagai komponen yang
dikonvergensi. Istilah konvergensi adalah penyatuan, dimana kelima elemen
tersebut disatukan dan dilebur sehingga menjadi satu wujud yang homogen dalam
sebuah produk multimedia yang dapat diakses dengan GUI (grafic user interface).
Tabel dibawah melukiskan munculnya karakterisitk multimedia sebagai berikut :
CD multimedia dari perspektif elemen variabel pembentuk,
atribut, propertis dan nilainya.
Variabel Atribut Properti Nilai
1 Teks • Plain teks
• hypertext Jenis, style 12 pt, Bold, italic, underline dsb
2 Gambar • Diam
• Bergerak (motion) • Foto
• Ilustrasi
• karikatur 200 x 400 pixel dsb
3 Suara • asli
• effect • asli suara manusia, binatang
• effect bunyi ledakan, pistol, gemercik air dsb 14000 khz,
20 db dsb
4 Animasi • frame to frame
• tweening • linear menerus
• non linear 20 frame, 100 frame dsb
5 Video • digital
• real
• streaming
• formatnya • video8
• hi8
• digital8
• miniDV 4:2:0
Dari tabel diatas sebuah karakteristik dari multimedia
interaktif merupakan konvergensi dari kelima elemen tersebut. Dalam hal
diadopsinya kelima elemen itu sangat tergantung pada karakteristik peserta
didik. Kalau media interaktif ditujukan pada siswa yang mempunyai keterbatas
pendengaran maka elemen teks, gambar, animasi dan video bisa mendominasi konten
multimedia, sedangkan elemen suara bisa ditayangkan dengan bahasa isyarat pada
video.
CD multimedia interaktif dari unsur tinggi, sedang dan
redahnya kandunga elemen teks, gambar, suara, animasi dan video
Penggunaan Kandungan elemen
Teks Gambar Suara Animasi Video
1.TUTORIAL sedang tinggi sedang rendah Rendah
2.LATIHAN (DRILL) tinggi sedang rendah Sedang rendah
3.SIMULASI sedang sedang sedang tinggi sedang
4.DEMONTRASI rendah tinggi sedang tinggi sedang
Penggunaan multimedia interaktif jenis tutorial contohnya
pada pembelajaran enviromental grafic desain menggunakan aplikasi autocad untuk
mendesain gambar sebuah rumah baik 2 dimensi dan 3 dimensi. Dalam prosesnya
multimedia interaktif dalam contoh ini pebelajar diajak untuk menyimak konsep,
mencermati prosedur perintah autocad, menyaksikan demonstrasi cara menggambar
garis, selanjutnya peserta didik menirukan apa yang didemontrasikan oleh
program.
Ketika program mendemonstrasikan dan anak didik melakukan
hal yang sama, maka interaksi terjadi dari demo yang disajikan dalam CD
multimedia interaktif tersebut. Selanjutnya pengulangan demo pada program dapat
dilakukan beberapa kali, sampai akhirnya peserta didik terampil menggunakan
software yang sebenarnya. Dari model ini tentunya, manfaat yang diperoleh
peserta didik dapat memanfaatkan dengan optimal keterampilan autocad untuk
mewujudkan desain rumah yang baik.
CD interaktif jenis latihan dalam penggunaannya tidak harus
berdiri sendiri, namun bisa melengkapi jenis tutorial dalam sebuah multimedia
interaktif pembelajaran. Sebuah kuis pada akhir setiap segmen pembahasan dalam
multimedia bisa dipakai untuk mengukur tingkat penguasaan materi. Gambar
disamping adalah contoh multimedia interaktif tes IQ.
Multimedia interaktif jenis simulasi sering digunakan pada
model riil akan situasi yang benar-benar akan dihadapi dari sebuah sistem yang
dibangun. Simulator untuk pilot pada industri penerbangan merupakan simulasi
tingkat tinggi dan rumit. Simulasi percobaan laboratorium juga merupakan bentuk
lain yang dikembangkan untuk menghindari efek yang tidak diinginkan dari radio
bahan kimia yang berbahaya.Simulasi pada sebuah permainan (game) juga sering
kita lihat, dimana peserta didik merangkai komponen yang dipisahkan, dan jika
komposisinya benar maka robot tersebut bisa bergerak. Gambar disebelah kanan
adalah oscilloscop sumber www.inayus.com
Multimedia interaktif berjenis demontrasi misalnya
pengenalan terhadap fitur baru dari sebuah produk software yang baru.
Pengenalan fitur produk dengan demontrasi multimedia interaktif disamping
sangat berkesan juga dari faktor ekonomis sangat menguntungkan. Disinilah
elemen, teks, gambar, suara, animasi dan video membangun sebuah produk multimedia
yang usefull dan meaningfull.
Multimedia interaktif terbangun dari konvergensi berbagai
elemen yang berbeda, namun hasil konvergensi itu adalah sebuah penyatuan dengan
bentuk yang baru. Elemen berbeda untuk satu bentuk baru dan bentuk baru ini untuk
berbagai karakteristik anak didik. Gambar diatas adalah demontrasi interaktif
pengenalan sebuah produk dan fitur baru dari salah satu produsen ponsel. Sumber
dari : Allen Interaction dari CD Demo yang langsung dari allen corp, USA. Lebih
lanjut Gatot ( 2008) menyebutkan beberapa keuntungan simulasi di dalam
multimedia pembelajaran adalah :
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu
berbahaya ( misal simulasi reaktor nuklir)
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu
mahal (misal simulasi pesawat udara)
• Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata
(misal letusan gunug berapi atau gempa bumi)
• Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata
memerlukan waktu yang panjang (misal pertumbuhan tanaman jati)
• Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di
kutub)
• Dan sebagainya.
Dari uraian diatas maka ciri-ciri penting dari sebuah produk
multimedia interaktif adalah sebagai berikut :
1. konten multimedia interaktif dikembangkan dari tujuan
pembelajaran yang dalam pencapainnya mengalami kendala ketika hanya
mempergunakan salah satu media seperti hanya dengan media audio atau media teks
saja;
2. konten multimedia didesain untuk mengatasi keterbatasan
ruang, jarak dan statisnya model media konvesional
3. konten multimedia merupakan konvergensi dari elemen teks,
gambar, suara, animasi dan video yang dilebur menjadi satu sehingga menjadi
wujud produk yang baru yang fleksibel
4. Multimedia interaktif bersifat mandiri, dalam artian
produk multimedia dijalankan berbasis komputer. Berbasi komputer artinya pula
media komputer yang komputer multimedia menjadi titik pusat dalam proses
pembelajaran. Menjadi titik pusat dengan peran yang sangat penting karena
komputer disini berperan sebagai alat dengan konsep Computer base learning.
Komputer disini bukan saja berperan sebagai alat bantu semata, namun tanpanya,
CD multimedia interaktif tidak bisa dijalankan dengan optimal. Ketidakoptimalan
ini akan memberikan manfaat yang minimal, bahkan bisa saja tidak bermanfaat karena
produk multimedia tidak digunakan pada perangkat yang tepat. Contohnya bisakah
CD multimedia interaktif di jalankan pada video player dengan bantuan televisi?
Lalu bagaimana bentuk interaktifitas?
5. Interaktifitas multimedia harus ada. Didepan sudah disinggung
bahwa unsur interaktifitas dalam gambar, audio, teks, animasi dan video walupun
ada namun sifatnya semu. Interaktifitas yang sejati adalah ketika memberikan
peserta didik untuk berinterkasi langsung dengan media dengan bantuan keyboard,
mouse, sentuhan pada layar atau bentuk yang lainnya.
6. Multimedia interaktif selalu menyertakan GUI ( grafic
user interface) tanpa GUI peserta didik tidak ada jalan untuk melakukan
interaksi dengan konten pembelajaran dalam multimedia.
7. Multimedia interaktif harus memberikan kontrol sepenuhnya
pada anak didik atau keleluasan pada peserta didik untuk menghentikan dalam
memberikan kesempatan mencatat hal yang penting, memberikan keleluasan untuk
memutar ulang tehadap bagian yang belum dipahami.
8. Elemen-elemen multimedia interaktif diadopsi dengan
kandungan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau tujuan multimedia
itu dibuat
9. Multimedia interaktif lebih efektif untuk mencapi tujuan
pembelajaran penguasaan suatu aplikasi (software)
10. Multimedia interaktif harus fleksibel, dapat dijalankan
kapan saja dengan kebutuhan spesifikasi komputer yang serendah-rendahnya atau
paling tidak dengan komputer multimedia yang minimal CD dapat berjalan tanpa
halangan
11. Walaupun multimedia interaktif unggul dalam
interaktifitas, maka kemudahan interaktifitas jangan sampai menyesatkan peserta
didik.
12. Karena multimedia interaktif adalah media by design,
maka relevansi akan kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai sedapat mungkin
disesuaikan dengan karakterisitk calon pemakai, kendala-kendala yang mungkin
ada dan sebagainya.
• Contoh Penerapan Multimedia
Perancangan multimedia yang tepat dengan grafic user
interface yang artistik, mudah, mempesona sangat merangsang siapapun duduk
didepan komputer dengan produk multimedia yang mendidik disamping menghibur.
Sebuah produk multimedia akhir-akhir ini mengalami perkembangan yang sangat
menggembirakan. Di mal-mal, supermarket, toko-toko hampir ditemui CD interaktif
yang dijajakan kepada konsumen. Website kinipun tanpa multimedia rasanya ada
yang kurang, istilah website multimedia semakin hari ditingkatkan kualitasnya
dengan inovasi-inovasi para pengembang multimedia. Lagi-lagi konvergensi antar
keterampilan dan talenta produser, manajer proyek multimedia, desainer
multimedia, desainer visual, seniman, desainer antar muka, desainer permainan,
ahli analisis masalah, desainer instruksional/spesialis pelatihan, penulis
skrip dan animator berkolaborasi menjadi suatu team yang penuh semangat.
Sehingga produk multimedia lahir dari tim-tim ini dan sampai pada tempat-tempat
dimana seharusnya produk multimedia itu mendapat tempat dengan baik.
Tempat-tempat itu diantaranya :
1. Multimedia dalam bisnis
Multimedia di tempat bisnis baik bisnis untuk industri dan
jasa telah dirambah produk multimedia untuk keperluan presentasi produk atau
fitur baru, pelatihan karyawan, periklanan, demo produk, database, katalog,
pesan-pesan kilat dan juga berbasis jaringan. Produk multimedia yang dihasilkan
oleh orang-orang dalam tim yang penuh talenta dan berbakat sepakat untuk
membuat produk untuk meningkatkan, mengefesienkankan kinerja orang-orang dalam
suatu perusahaan. Gambar disamping adalah model pelatihan karyan “customer
care” telepon seluler dan simulasi penangan teroris.
Media by desain atau media yang dirancang khusus untuk
berbagai keperluan sangat membantu banyak perusahan dan perkantoran. Presentasi
bisnis dan launching produk baru dengan multimedia telah memberikan atmosfir
baru dalam ruang pelatihan. Bagaimana peserta sangat berantusias mengikuti
latihan simulasi pemasaran, memecahkan masalah, menyelesaiikan latihan, berbagi
file dengan jaringan lokal dan wide area network, mendengarkan presensi tokoh
marketing lewat video konferensi yang disalurkan secara terdistribusi dengan protokol
TCP/IP internet.
2. Multimedia dalam pendidikan
Lembaga pendidikan merupakan salah satu institusi yang
membutuhkan produk multimedia interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki
multimedia seperti disinggung didepan menjadikan multimedia interaktif menjadi
salah satu solusi mengatasi keterbatasan dalam belajar. Kendala siswa dalam
memahami benda abstrak, benda terlalu kecil atau besar, pengamatan terhadap
obyek yang berbahaya dapat disajikan dengan mengesankan lewat mutimedia
pembelajaran. Model interaktif yang diciptakan dikolaborasi berkonsep
edutainment menjadikan multimedia dimasa mendatang memelopori perubahan yang
radikal dalam pengajaran. Perubahan radikal yang dianalogikan disini adalah
ketika anak didik kelaur dari pakem-pakem pengajaran yang otoriter, kaku,
kerjakan ini, kerjakan itu dan sebagainya. Keleluasan anak didik dalam suasana
belajar yang nyaman bisa menjadi impian anak didik untuk keluar dari
pakem-pakem klasikal.
Bertolak dari pedoman-pedoman dalam penyampaian bahan
pembelajaran dengan media, bahwa jenis media yang mandiri atau multimedia bisa
dijadikan salah satu sumber barangkali akan dijadikan pusat oleh anak didik
dalam belajar. Meskipun Gagne,1971 (Munir, 2008) menyatakan, bahwa tidak satu
media yang sempurna yang dapat memenuhi semua keperluan yang diinginkan.
Tidaklah menjadi alasan untuk tidak mengembangkan jenis media yang lain.
Terlebih sekarang multimedia bukan saja menjadi keinginan saja, namun
multimedia sudah menjadi kebutuhan, bukankah kita sama sama mempunyai keterbatasan?
Justru dengan kombinasi dan konvergensi bukan saja dari media, namun kombinasi
dan konvergensi pendekatan, model, metode, strategi dan teknik pengajaran akan
menciptakan kondisi yang mendekati ideal.
Apa yang dilakukan oleh insan-insan kreatif penuh bakat dan
semangat dari desainer-desainer Bamboomedia untuk mewujudkan sebuah produk
multimedia dalam kemasan CD interaktif telah membuka mata kita bahwa produk
yang di tahun 1997 tidak dilirik sama sekali, sekarang bahkan diburu habis.
Puluhan konten multimedia telah diproduksi, beberapa pengharagaan berhasil
diboyong. Masih segar dalam ingatan bagaimana desainer Bamboomedia pernah
berujar, Bali bukan saja dikenal sebagai daerah pariwisata, melainkan dikenal
juga sebagai penghasil CD Multimedia interaktif. Terbukti ! Bamboomedia telah
menjadi inspirasi dikalangan calon-calon desainer berbakat yang lainnya.
Penerapan dan uji coba penggunaan CD Multimedia interaktif pada jurusan
teknologi pendidikan dan lembaga kursus telah membuktikan terciptanya atmosfir baru
yang nyaman dalam belajar. Dengan mengusung Freedom of Learning dalam setiap
kemasan sampul CD interaktif keluaran Bamboomedia memang tidak berlebihan.
Penggunaan CD Multimedia yang meluas dikalangan lembaga pendidikan (sekolah)
sebenarnya, disini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transisi” atau
“siswa pasif” ke model Kolb tentang “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa
aktif”, Tay ( 2004). Dalam hal pendidik berbagi dengan multimedia interaktif,
guru atau pendidik lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator
pembelajaran, yang mempimpin sekaligus mengelola proses pembelajaran, bukan
sebagai penyedia informasi yang utama, bukan sebagai pusat yang utama ketika
pembagian porsi bisa ditangani oleh multimedia interaktif.
Contoh produk CD Multimedia interaktif Bamboomedia untuk
pembelajaran Adobe Photoshop 6. GUI ( Grafic user interface) di bangun dengan
software macromedia flash. Menu utama terletak dibawah dengan navigasi materi
dan sub materi ada pada sebelah kanan.
Penggunaan CD multimedia interaktif yang mandiri pada
komputer multimedia atau yang telah disimpan dalam webserver sebagai model
kelas elektronik atau virtual dengan jaringan lokal memberikan ruang dan waktu
yang lebih banyak kepada guru untuk melakukan bimbingan kepada anak didik dalam
ruang kelas. Bandingkan dengan waktu dihabiskan oleh guru dengan metode ceramah
! Konten multimedia yang disimpan dalam webserver pada laboratorium kelas,
dengan Grafic user interface berbasis web atau yang dikembangkan dengan
software animasi (flash) dilengkapi juga dengan webcamera yang terhubung dengan
internet menyebabkan situasi belajar yang bisa membawa anak-anak menembus
batas-batas dunia.
Lagi-lagi teknologi menjadi pilihan utama, Teknologinya
Teknologi Pendidikan akan semakin dirasakan dalam merekayasa pembelajaran.
Kehadiran Teknologi Pendidkan (Pembelajaran) merupakan jawaban atas salah satu
solusi mengatasi kendala-kendala belajar. Teknologi pembelajaran dengan domain
desain, pengembangan, pemanfaatan, evaluasi, proses dan sumber belajar semakin
hari sangat dirasakan kehadirannya. Bagaimana kalau guru biologi atau fisika
menggunakan teknologinya Teknologi Pendidikan dalam mengemas bahan ajar biologi
menjadi multimedia interaktif? Partnership adalah jawabannya, konvergensi harus
dilakukan, kalau dalam multimedia interaktif elemen – elemen teks, suara,
gambar, animasi dan video yang di kolaborasi, kenapa tidak para guru yang
dikonvergensi untuk merancang dan mengembangkan model-model pembelajaran
interaktif.
Sumber : example cd Allen interaction yang diberikan untuk
tujuan kajian model pembelajaran pada Jurusan Teknologi Pendidikan.
Gambar diatas adalah salah satu produk dari Michael W. Allen
yang juga pendiri dari Macromedia tentang CD interaktif pembelajaran Windows
95. GUI dirancang dengan autohoware. Perhatikan interaktifitas yang disajikan
dari model CD ini dirancang memperhatikan aspek-aspek desain visual, tujuan
pembelajaran di paparkan dengan tipikal. Animasi sekaligus unsur hiburan tampak
dari kehadiran dua burung yang suaranya merupakan instruksional selayaknya
guru. Unsur video juga dirancang dengan bagus sebagai elemen multimedia linear
melengkapi non linear.
3. Multimedia di rumah
Variasi produk elektronika sebagai alat pemutar produk
multimedia merambah rumah-rumah sudah mulai tampak, walaupun dalam kalangan dan
tingkat serta kelas ekonomi masyarakat tertentu. Seiring dengan makin
terjangkaunya harga televisi, komputer, player video dan modem serta perangkat
mixing atau konstrator yang menghubungkan alat-alat diatas menyebabkan produk
multimedia semakin bisa diterima di kalangan perumahan. Membangun rumah dengan
home theater semakin menjadi kenyataan, hanya masalah waktu saja. Multimedia
yang dikemas mengandung unsur pendidikan dan hiburan (edutainment) merupakan
kemasan yang memberikan pengalaman belajar yang mengesankan. Mengesankan
disamping karena produk mutlimedia bisa didistribusikan pada teknologi menerus
(linear) seperti televisi, video begitupula terdistribusi dengan teknologi acak
(tak linear) seperti diputar berbasis komputer.
Kehadiaran televisi dengan konten televisi edukasi
programnya pustekkom, merupakan contoh produk multimedia yang dikomunikasikan
kepada masyarakat untuk tujuan pendidikan yang lebih bermakna. Terhubungnya
televisi, komputer multimedia dan CD /DVD player dengan sebuah aplikasi
pencampur sederhana seperti elektronika live memberikan keleluasan penghuni
rumah untuk memainkan produk multimedia layaknya berperan seperti master
control televisi.
Dengan sebuah televisi dan vcd player anak-anak dapat
memutar produk multimedia linear seperti misalnya video pembelajaran
menghitung. Dengan desain pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik
sebuah video untuk pembelajaran, dimana kontennya dirancang untuk menyampaikan
pesan-pesan belajar dengan cara-cara yang elegan disisipi hiburan yang masih
dalam kontek materi pembelajaran menyebabkan anak-anak bisa berdiam lebih lama
di depan televisi mereka. Seperti ditunjukan pada gambar dibawah merupakan
karya kreatif dari Allen Interaction.
Saat ini banyak produk mutlimedia yang ada dipasaran yang
dikemas dengan format video pembelajaran teknologi linear.
Sedangkan produk multimedia yang tak linear artinya harus
diputar dengan sebuah komputer multimedia juga telah banyak beredar dipasaran.
Cobalah mampir ke toko-toko atau supermarket lihat-lihat produk yang ada, coba
dimiliki dan dikaji satu produk dengan produk laiinya, sajikan dan putar kepada
anak-anak. Bimbinglah mereka, kasitahu petunjuk-petunjuknya dengan benar,
dampingi mereka, lalu rasakan kebersamaan anak dengan kalian sebagai seorang
kakan terlibat dalam pembelajaran dengan media. Seorang kakak atau orang tidak
harus ikut belajar, tetapi kehadiran Anda disisinya merupakan teman diskusi
yang dibutuhkan anak-anak atau adik-adik kalian. Lalu, seandainya ketika
anak-anak bertanya bagaimana cara membuat media tersebut, merupakan jawaban
yang Anda harus pikirkan dan cari sendiri. Bukankah Anda tidak ingin
mengecewakan adik Anda?
4. Multimedia ditempat umum
Multimedia ditempat umum? Bagaimana modelnya? Dan dimana
biasanya ditemukan? Selintas memang berlebihan. Namun fakta ditempat-tempat
pelayanan publik baik swasta maupun instansi pemerintah kehadiran produk
multimedia sudah mulai digunakan untuk melayani pengunjung, menaikkan prestise
perusahaan, memperkenalkan teknologi baru, menyajikan informasi otomatis atau
sekedar hiburan. Bahkan mesin anjungan mandiri (ATM) pun telah disipi produk
multimedia yang menyajikan informasi dan layanan perbankan yang menjadi produk
andalan. Pada stasiun kerata api, bandara dan lobby hotel, lobi kantor jasa
telekomunisi telah disajikan display dengan layar sentuh untuk terhubung pada
info-info dan produk-produk yang telah dikemas sebelumnya.
Percepatan adaftasi teknologi multimedia dikalangan
perusahan swasta jauh berkembang lebih cepat dibandingkan pada instansi
pemerintah. Tidak jelas alasannya keterlambatan ini. Namun ada salah satu
instansi pemerintah di kabupaten tertentu di Bali yang telah memajang display
dengan layar sentuh untuk memberikan informasi tentang potensi daerahnya.
Produk multimedia yang telah didesain untuk menambah pencitraan dan berguna
pada masyarakat telah mampu melakukan tugas marketingnya dengan baik. Saat kami
mencoba dengan salah satu reporter televisi nasional, model produk multimedia
yang disajikan cukup efektif memberikan informasi awal. “Saya tidak harus
menunggu lebih lama seorang pejabat yang sedang rapat untuk mendapat informasi
yang sama ditampilkan pada layar ini”, ujar rerpoter tersebut sebelum acara
simposium internasional dilangsungkan 15 menit lagi. Kamipun terlibat obrolan
serius, kenapa di Bali baru ditemukan hanya baru ditempat ini, entahlah.
5. Realitas Virtual
Tay (2004) menyebutkan multimedia dengan teknologi konvergen
dan penemuan kreatif merupakan realitas virtual, atau VR (virtual
reality).Labih lanjut Tay mengatakan VR memerlukan komputer dengan tenaga kuda
yang besar untuk tampak realistik. VR merupakan tambahan dari multimedia yang
menggunakan elemen dasar seperti imagery, suara, dan animasi. Salah anjungan di
Ancol telah menyajikan jenis virtual ini.